Informática Sexto 2025
- García, Diego Alejandro |
El curso de Tecnología e Informática de grado sexto busca desarrollar en los estudiantes las competencias básicas del pensamiento computacional, el uso responsable de las TIC y la comprensión del computador como herramienta para el aprendizaje, la comunicación y la creación.
Durante el año, los estudiantes explorarán conceptos fundamentales como:
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El reconocimiento de los componentes del computador y su funcionamiento.
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El manejo del teclado y las combinaciones de teclas más usadas.
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El uso del sistema operativo y de programas básicos para la producción digital.
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El pensamiento lógico y la resolución de problemas mediante actividades prácticas y juegos de razonamiento.
El curso combina actividades en el aula de informática, guías interactivas, ejercicios sin computador (desconectados) y proyectos colaborativos. Se promueve el aprendizaje activo, el trabajo en equipo y la creatividad, con el fin de fortalecer las habilidades tecnológicas y el pensamiento lógico de los estudiantes.
Duración: Año lectivo 2025 (4 periodos)
Docente: Ing. Diego Alejandro García Guayara
Área: Tecnología e Informática – Colegio Miguel Antonio Caro
En este curso el estudiante explorará los fundamentos de la informática, desarrollará habilidades básicas en el uso del computador, comprenderá la importancia del pensamiento computacional y aplicará la tecnología como herramienta para el aprendizaje.
Se abordarán temas prácticos relacionados con el uso del teclado, el entorno del sistema operativo, las herramientas ofimáticas y actividades de lógica aplicada.
Información del curso
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
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Objetivos Específicos del Curso – Informática Sexto 2025
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Reconocer los principales componentes físicos y lógicos del computador, comprendiendo su función dentro del sistema informático.
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Desarrollar destrezas básicas en el manejo del teclado, ratón y sistema operativo, aplicándolas en actividades prácticas de aula.
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Aplicar el pensamiento lógico y el razonamiento paso a paso para resolver problemas simples mediante algoritmos o secuencias de instrucciones.
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Usar herramientas ofimáticas básicas (procesador de texto y presentaciones) para la elaboración de documentos sencillos y creativos.
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Promover el uso ético, responsable y seguro de las tecnologías de la información en el entorno escolar y familiar.
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Fomentar el trabajo colaborativo y la comunicación efectiva mediante proyectos y actividades en grupo.
Objetivos Generales del Área de Tecnología e Informática
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Desarrollar el pensamiento computacional como base para la comprensión, análisis y solución de problemas mediante estrategias lógicas, creativas y estructuradas.
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Fortalecer las competencias tecnológicas necesarias para interactuar de manera crítica, ética y responsable con las herramientas informáticas y los recursos digitales.
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Comprender el impacto de la tecnología en la sociedad, valorando su papel en el desarrollo científico, cultural y ambiental.
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Fomentar la innovación y el emprendimiento, promoviendo la creación de soluciones tecnológicas que mejoren la vida cotidiana y el entorno escolar.
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Promover el trabajo colaborativo y el aprendizaje autónomo, aprovechando las TIC como medio para construir conocimiento y compartirlo con otros.
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Integrar la tecnología al aprendizaje interdisciplinario, articulando los saberes de informática con otras áreas del conocimiento para resolver desafíos reales.
Contenidos
Contenidos – Tecnología e Informática 6° (Año 2025)
Colegio Miguel Antonio Caro – Ibagué
Duración: 4 periodos académicos
Primer Periodo – Conociendo el computador
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Conceptos básicos de informática y tecnología.
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Partes del computador: hardware y software.
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Dispositivos de entrada, salida y almacenamiento.
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Cuidado y uso responsable del equipo.
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Manejo básico del teclado y combinaciones de teclas.
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Actividad práctica: “Reconozco mi computador” y dictado con teclado.
Segundo Periodo – Sistema operativo y organización de la información
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Encendido, apagado y manejo de ventanas.
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El entorno del sistema operativo (Windows o Linux según disponibilidad).
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Carpetas, archivos y unidades de almacenamiento.
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Guardar, copiar, cortar y pegar información.
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Introducción al procesador de texto.
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Actividad práctica: “Mi primer documento” (elaborar un texto corto con formato básico).
Tercer Periodo – Pensamiento computacional y lógica
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Qué es el pensamiento computacional.
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Secuencias, patrones y algoritmos.
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Acertijos y retos de lógica (ej. “El lobo, la cabra y la col”).
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Introducción a la programación por bloques (Scratch o alternativas offline).
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Actividad práctica: “Creo mi primer algoritmo con bloques”.
Cuarto Periodo – Creatividad digital y trabajo colaborativo
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Uso de herramientas para crear presentaciones o afiches digitales.
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Principios de diseño visual básico.
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Ética digital y seguridad en Internet.
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Trabajo colaborativo en proyectos tecnológicos.
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Actividad final: “Mi aporte al mundo digital” – creación de un producto o presentación grupal.
Metodología
Metodología
La enseñanza del área de Tecnología e Informática en grado sexto se fundamenta en un enfoque constructivista y por competencias, donde el estudiante aprende haciendo, explorando y resolviendo problemas reales.
El docente actúa como guía y facilitador del aprendizaje, promoviendo la curiosidad, el trabajo en equipo y la reflexión sobre el uso de la tecnología.
Se implementan las siguientes estrategias metodológicas:
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Aprendizaje significativo:
Se parte de los conocimientos previos del estudiante y se relacionan con nuevas experiencias de aprendizaje, permitiendo la comprensión y aplicación de conceptos tecnológicos en su entorno cotidiano. -
Aprendizaje por proyectos y retos:
Los estudiantes desarrollan pequeños proyectos prácticos y lúdicos (como presentaciones, documentos o actividades con Scratch), aplicando el pensamiento computacional para resolver situaciones planteadas. -
Aprendizaje colaborativo:
Se fomenta la cooperación entre compañeros mediante actividades en parejas o grupos pequeños, favoreciendo la comunicación, la tolerancia y la responsabilidad compartida. -
Actividades desconectadas (sin computador):
Debido a la limitación de equipos en el aula, se incluyen ejercicios de lógica, secuencias, juegos y simulaciones en papel para fortalecer la comprensión de los algoritmos y la resolución de problemas. -
Gamificación y pensamiento computacional:
Se utilizan acertijos, juegos digitales y dinámicas de rol para desarrollar habilidades de razonamiento lógico, toma de decisiones y creatividad. -
Integración de TIC y Chamilo:
La plataforma Chamilo se usa como espacio de apoyo para compartir materiales, guías, tareas y retroalimentaciones, potenciando el aprendizaje autónomo y el desarrollo digital de los estudiantes. -
Evaluación continua y formativa:
Cada periodo incluye autoevaluaciones, coevaluaciones y retroalimentaciones del docente, valorando no solo los conocimientos adquiridos, sino también las actitudes y el desempeño en grupo.
MATERIALES DE TRABAJO:
Materiales de Trabajo – Tecnología e Informática 6° (2025)
Para el desarrollo de las actividades del área, los estudiantes y el docente dispondrán de los siguientes recursos y materiales:
Recursos Tecnológicos
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Computadores del aula de informática (aunque de bajo rendimiento, funcionales para tareas básicas).
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Proyector o televisor digital para visualización de ejemplos y explicaciones.
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Plataforma educativa Chamilo para publicar materiales, tareas y evaluaciones.
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Software básico:
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Procesador de texto (Word, Writer o similar).
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Presentaciones (PowerPoint, Impress o similar).
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Scratch (modo offline o versión web ligera).
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Explorador de archivos del sistema operativo.
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Conexión a Internet (si está disponible) para uso educativo.
Materiales Físicos y de Apoyo
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Cuaderno o carpeta para apuntes y ejercicios.
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Hojas impresas con guías, actividades y ejercicios de lógica.
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Lápiz, colores y marcadores para actividades desconectadas o esquemas.
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Cartulinas o papel bond para elaboración de afiches o presentaciones visuales.
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Manual de usuario o fichas informativas elaboradas por el docente.
Materiales Didácticos y Complementarios
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Acertijos, juegos de lógica y secuencias para pensamiento computacional.
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Videos educativos cortos sobre tecnología y seguridad digital.
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Recursos digitales interactivos (simuladores, juegos educativos, ejercicios online).
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Ejemplos de proyectos y productos elaborados por los estudiantes.
Materiales del Docente
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Planeador de clases por periodo.
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Rubricas de evaluación y hojas de seguimiento.
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Plantillas de actividades en Chamilo (cuestionarios, tareas, foros).
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Registro de desempeño y observaciones de los estudiantes.
Tutores
García, Diego Alejandro
